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Hockey Champs. Nein, es sind auch auffallend viele darunter, die sich mehr Tipps zu Zwei-Personen-Spielen wünschen. Denn viele Leute leben halt genau mit einer einzigen anderen Person unter einem Dach, die gerne spielt, und der dritte Mann oder die vierte Frau sitzt oft gerade nicht im Kleiderschrank.

Zwei-Personen-Spiele habe ich auch schon vorgestellt, zum Beispiel hier. Nun haben wir uns aktuell wieder sieben davon angeschaut. Dazu platzieren sie kleine Holzfiguren taktisch geschickt auf einem 3 x 3 Felder grossen Spielfeld, um sich die lukrativsten Ladungen, die immer wieder zufällig auf sechs Schiffen auftauchen, zu sichern.

Wer am Zug ist, kann entweder eine Figur setzen oder ein ganzes Schiff entladen. Dabei bestimmen die Positionen der Spielfiguren, wer welche Plättchen eines Schiffes bekommt.

Die Plättchen sammelt man in unterschiedlichen Kategorien. Ständig muss man auch dem Gegenspieler zwangsweise immer wieder Vorteile gewähren.

Es gibt zudem Aktions-Plättchen, die ähnlich wie im grossen Bruderspiel, zu Sonderzügen berechtigen. Man kann nicht bei allen Wertungen mit dabei sein und muss sich entscheiden, wo man seine Prioritäten setzen und wo man den Gegner gewähren lassen will.

Edle Holzklötzchen fehlen, die Ladung wird diesmal mit bunten Kartonplättchen dargestellt. Durch den Glücksfaktor ist es auch problemlos möglich, dass ein Zehnjähriger seinen Vater schlägt.

Auch hier sind wir in Ägypten, wollen die Grabstätten aber nicht bauen, sondern ausräumen. Jeder Spieler bekommt einen individuellen Abenteurer mit eigenen Charakter-Fähigkeiten.

Tiere und Begleiter legt man zunächst offen in ein Lager aus. Dann muss sich jeder Spieler entscheiden, mit welchen Karten er zum Duell in die nächste Grabkammer antreten will.

Das ist ein Risiko, denn in der Grabkammer selber können dann noch zusätzlich verdeckt Untote und Fallen dazu gespielt werden.

Wenn sich alle in der Grabkammer anwesenden Karten der beiden Duellanten gegenseitig verprügelt haben und ausgewertet sind, gewinnt den Durchgang, wer den höheren Gesamtwert hat.

Die meisten Karten sind danach für die weiteren Durchgänge verloren. Deshalb muss man ständig klug überlegen, was man alles ins Grab schickt und was man als Reserve für später aufhebt.

Ein glorioser einmaliger Sieg, bei dem man alle seine Karten verjubelt, nützt nichts, wenn der Gegner danach einfach alle weiteren Durchgänge gewinnt, weil er mehr Ressourcen behalten hat.

Das Spiel lebt von Psychologie, Spekulation und den verschiedensten Spezial-Effekten der Karten, die man immer wieder aufs Neue zu starken Combos zu kombinieren versucht.

Die im französischen-Comic-Stil gezeichnete Welt ist auch grafisch sehr ansprechend. Von Pascal Bernard und P. Barome für 2 Spieler ab 12 Jahren; ca 30 min; Verlag: Asmodee ; ca.

Wer schon einmal versucht hat, zu zweit zu jassen, der weiss, dass es davon nur wenige wirklich befriedigende Varianten gibt es gibt aber welche , bei denen einem nicht das Gesicht einschläft.

Scott Almes ist es gelungen, die Tücken eines Stichspiels in ein trickreiches und spannendes Zwei-Personen-Spiel zu packen.

Die deutsche Version davon ist beim Wädenswiler Spielverlag Gamefactory erschienen. Thematisch geht es darum, einen neuen Thronfolger zu finden, nachdem der bisherige König den Löffel abgegeben hat.

Wer nach genau zwei Durchgängen am meisten Karten einer Fraktion in seinen Stichen hat, gewinnt die Fraktion. Wer mehr der fünf Fraktionen auf seiner Seite hat, gewinnt das Spiel.

Originell und taktisch interessant dabei ist, dass die Stiche aus dem ersten Durchgang vorerst nur bestimmen, mit welchen Karten man im zweiten Durchgang spielt, und die Stiche aus dem zweiten Durchgagng ergeben dann die Punkte.

Witzig sind auch die Fraktionsfähigkeiten, dass zum Beispiel Untote aus dem ersten Durchgang schon für die Endwertung zählen und die kleinen Zwergli auf den Stapel des Verlierers des Stichs wandern.

Das fühlt sich tatsächlich ein bisschen wie Jassen an. Es gibt auch schon eine Erweiterung mit fünf neuen Fraktionen, mit der man das Kartenspiel sogar mit bis zu vier Spielern auskosten kann.

Von Scott Almes für 2 Spieler ab 10 Jahren; ca. Dieses Spiel ist schon etwas älter, aber nach wie vor eines der besten modernen abstrakten Tatikspiele für zwei Personen.

Es stammt aus einem deutschen Familienbetrieb, der sich auf die Herstellung hochwertiger und schöner Holzspiele spezialisiert hat: Gerhards Spiel und Design.

Die Regeln sind so einfach, dass bereits Sechsjährige sie komplett verstehen das Spiel aber kaum gewinnen werden. Zwar werden auch hier Spielsteine gesetzt, gestapelt und verschoben.

Entscheidend für die Zugweite ist aber nicht die Zahl der Steine, aus denen der zu bewegende Turm besteht, sondern die Höhe des Turms auf dem Zielfeld.

Zum Beispiel darf auf einen Zweierturm auf dem Spielfeld jeder andere Turm oder Stein draufgesetzt werden, der einen Abstand von zwei Feldern hat.

Die ersten Partien dauern jeweils relativ kurz, da man sich erst an das System gewöhnen muss. Mit etwas Training stellt sich dann ein lang anhaltender Spielreiz ein.

Das Material besteht aus einem massiven quadratischen Holzbrett aus geölter Buche mit 36 Feldern sowie 20 weissen und 20 roten Holzsteinen in der Form von kleinen stapelbaren Schüsselchen.

Von Dieter Stein für 2 Spieler ab 10 Jahren; ca. Dafür werden aber nicht dreidimensionale Spielfiguren herum geschoben, sondern Spielkarten, welche die Einheiten der Spieler darstellen.

Das klingt zwar ein bisschen abgefahren, macht aber durchaus Sinn, weil man dann die doch etwas komplexeren Fähigkeiten der einzelnen Einheiten jederzeit schwarz auf weiss mit einem bunten Bildli vor sich hat.

Jeder der beiden Duellanten erhält ein Set von jeweils 27 Karten eines individuellen Klans. Sechs verschiedene Klans sind enthalten.

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